Editando os arquivos de sons UNK!
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 BR :: Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 - PS2 :: Tutoriais :: Arquivos dos Personagens
Página 1 de 1
Editando os arquivos de sons UNK!
Saiu ontem no Super Z, por volta de 1 hora da tarde, o tutorial mais esperado por muitos, que é nada mais nada menos de como editar os arquivos de falas unk. Pra quem não sabe que arquivos são esses, darei uma breve explicação:
Os arquivos de falas unk são os arquivos que contém vários sons, sendo eles: falas dos personagens que são inacessíveis por programas de edição AFS (DKZ Studio, AFS Explorer, etc...), que são os gritos de encher ki, quanto ataca, quando apanha, etc, e até mesmo sons de seleção no menu e efeitos de som (Som da carga do Ki, som de lançamento dos poderes, etc...).
Esses arquivos até ontem eram um mistério de como serem editados, pouquíssimas pessoas sabiam tal feito, e os que sabiam não ensinavam de maneira nenhuma, até que um usuário chamado Sluts Killer do Super Z postou esse tutorial ontem mesmo por lá.
Esses arquivos unk estão separados pelo PZS3US1 (É isso ai, esses arquivos estão na pasta dos personagens, não dos sons) e vem depois dos trajes dos personagens, lá pros 3000 e cacetada, com o nome de cada personagem, exemplo: Goku_0(Numero).unk (As falas da versão USA "Latina neste caso" começam lá pro 3440).
Já dei uma excelente introdução sobre o caso, agora vamos editar os arquivos, para isso necessitaremos:
1-DKZ Studio
2-Editor de áudio (Recomendados Audacity, WavePad Sound Editor ou SoundForge)
3-MFAudio
4-Editor Hexadecimal (Recomendados 010 Editor ou Hex Workshop)
5-PSound (opcional para ouvir os áudios, mas é recomendado mesmo assim)
Primeiro óbvio, devemos extrair os UNKs que queremos editar usando o DKZ Studio, como o pessoal desse fórum está editando sobre a versão latina, o ideal é que as vozes começam no Goku_0(3440).unk
Com esses arquivos, primeiro antes de editar-los precisamos entender a estrutura do UNK:
Todos os UNKs de vozes contém estruturas semelhantes:
1-As duas primeiras linhas são o índice principal dos arquivos. Os dois primeiros blocos são inúteis, e o terceiro leva a um parágrafo o qual deve ser editado para funcionar todos os áudios novos e por ultimo os blocos 4 e 5 levam a um parágrafo que não pode ser editado para evitar erros no 4 e no final do arquivo 5.
2-Logo a frente do índice começam todos os áudios do arquivo, esses áudios estão codificados no formato VAG e quase sempre a última linha é uma linha de encerramento com o código:
77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 por isso é uma boa idéia usá-lo como um marcador de busca, mas nem todos os arquivos tem isso, portanto se pretendem editar esses arquivos é recomendado não deixar esse código.
3-Imediatamente depois dos arquivos se encontra o parágrafo já mencionado que deve ser editado para o funcionamento correto de todos os áudios novos e velhos. A razão para isso ocorrer é porque no parágrafo se encontra um sub-índice que o diferencia do índice comum.
4-O parágrafo seguinte não deve ser editado por não existir conhecimento concreto sobre ele, e também por ser irrelevante a isso.
5-Fim do arquivo.
Agora vamos a criação dos áudios que serão postos no UNK:
Os áudios devem ser editados em qualquer editor além dos recomendados, e devem ser convertidos para um WAV DE 16000Hz ou 16KHz (não pode ser outra frequência além dessa). Depois disso converteremos o áudio para VAG usando o MFAudio, é algo muito fácil, tão fácil que creio eu que não preciso explicar como fazê-lo.
O que falta agora é somente inserir os áudios e editar o subíndice:
Uma vez com os arquivos abertos no editor hexadecimal copiando o áudio do VAG substituindo o áudio que desejamos no UNK. Esta tarefa pode ser chata já que devemos identificar o áudio a ser substituído. Pra isso serve o PSound, ver todos os sons dentro do UNK. Para isso, arraste-o unk para o PSound que mostrará todos os áudios que o contém
OBS:O PSound buga as vezes e salta alguns arquivos!!
Agora sim que sabemos sobre o áudio devemos calcular a diferença do tamanho entre um e outro para corrigir no índice/subíndice.
O índice se corrige exatamente para todos os personagens, já no sub-índice a parada é meio diferente e devemos editar somente certas coisas.
No sub-índice, por cada áudio que tem no UNK é correspondido 2 blocos no primeiro bloco que no geral é 80 3E 00 FF (NÃO EDITEM ISSO), o segundo bloco é o índice definitivo que mostra o final do áudio correspondente (NOTE QUE ESSE "FINAL" DO ÁUDIO POR IRONIA DO DESTINO ESTÁ UMAS 3 LINHAS ANTES DO ENCERRAMENTO: 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 E DESDE ISSO DEVE TER UM EXCEDENTE DE 3 LINHAS CASO CONTRÁRIO O SOM NÃO FUNCIONA).
E o sub-índice começa com o bloco 80 3E 00 FF e acaba no bloco FF FF FF FF.
E lembre-se: O bloco correspondente aos áudios nem sempre é 80 3E 00 FF e no caso que não seja e precisamos editar esse áudio, mudem esse bloco para 80 3E 00 FF E NÃO SE ESQUEÇA DE CONSERTAR CADA ENTRADA DO SUB-ÍNDICE QUE ESTEJA DEBAIXO DO SOM EDITADO.
Comentários Finais:
Editar esses arquivos requer muita paciência já que o sub-índice pelas primeiras vezes é difícil de entender e deve ser consertado bloco por bloco e deixando intacto os blocos XX XX 00 FF.
Tratei de explicar todo da forma mais fácil possível sem imagens já que é mais seguro que as imagens deixem mais perdido do que ajudem.
Esse tutorial foi feito pelo usuário Sluts Killer, do fórum Super Z, tudo que eu fiz foi traduzi-lo e alterar/adicionar algumas palavras, portanto todos os créditos vão a ele.
Os arquivos de falas unk são os arquivos que contém vários sons, sendo eles: falas dos personagens que são inacessíveis por programas de edição AFS (DKZ Studio, AFS Explorer, etc...), que são os gritos de encher ki, quanto ataca, quando apanha, etc, e até mesmo sons de seleção no menu e efeitos de som (Som da carga do Ki, som de lançamento dos poderes, etc...).
Esses arquivos até ontem eram um mistério de como serem editados, pouquíssimas pessoas sabiam tal feito, e os que sabiam não ensinavam de maneira nenhuma, até que um usuário chamado Sluts Killer do Super Z postou esse tutorial ontem mesmo por lá.
Esses arquivos unk estão separados pelo PZS3US1 (É isso ai, esses arquivos estão na pasta dos personagens, não dos sons) e vem depois dos trajes dos personagens, lá pros 3000 e cacetada, com o nome de cada personagem, exemplo: Goku_0(Numero).unk (As falas da versão USA "Latina neste caso" começam lá pro 3440).
Já dei uma excelente introdução sobre o caso, agora vamos editar os arquivos, para isso necessitaremos:
1-DKZ Studio
2-Editor de áudio (Recomendados Audacity, WavePad Sound Editor ou SoundForge)
3-MFAudio
4-Editor Hexadecimal (Recomendados 010 Editor ou Hex Workshop)
5-PSound (opcional para ouvir os áudios, mas é recomendado mesmo assim)
Primeiro óbvio, devemos extrair os UNKs que queremos editar usando o DKZ Studio, como o pessoal desse fórum está editando sobre a versão latina, o ideal é que as vozes começam no Goku_0(3440).unk
Com esses arquivos, primeiro antes de editar-los precisamos entender a estrutura do UNK:
Todos os UNKs de vozes contém estruturas semelhantes:
1-As duas primeiras linhas são o índice principal dos arquivos. Os dois primeiros blocos são inúteis, e o terceiro leva a um parágrafo o qual deve ser editado para funcionar todos os áudios novos e por ultimo os blocos 4 e 5 levam a um parágrafo que não pode ser editado para evitar erros no 4 e no final do arquivo 5.
2-Logo a frente do índice começam todos os áudios do arquivo, esses áudios estão codificados no formato VAG e quase sempre a última linha é uma linha de encerramento com o código:
77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 por isso é uma boa idéia usá-lo como um marcador de busca, mas nem todos os arquivos tem isso, portanto se pretendem editar esses arquivos é recomendado não deixar esse código.
3-Imediatamente depois dos arquivos se encontra o parágrafo já mencionado que deve ser editado para o funcionamento correto de todos os áudios novos e velhos. A razão para isso ocorrer é porque no parágrafo se encontra um sub-índice que o diferencia do índice comum.
4-O parágrafo seguinte não deve ser editado por não existir conhecimento concreto sobre ele, e também por ser irrelevante a isso.
5-Fim do arquivo.
Agora vamos a criação dos áudios que serão postos no UNK:
Os áudios devem ser editados em qualquer editor além dos recomendados, e devem ser convertidos para um WAV DE 16000Hz ou 16KHz (não pode ser outra frequência além dessa). Depois disso converteremos o áudio para VAG usando o MFAudio, é algo muito fácil, tão fácil que creio eu que não preciso explicar como fazê-lo.
O que falta agora é somente inserir os áudios e editar o subíndice:
Uma vez com os arquivos abertos no editor hexadecimal copiando o áudio do VAG substituindo o áudio que desejamos no UNK. Esta tarefa pode ser chata já que devemos identificar o áudio a ser substituído. Pra isso serve o PSound, ver todos os sons dentro do UNK. Para isso, arraste-o unk para o PSound que mostrará todos os áudios que o contém
OBS:O PSound buga as vezes e salta alguns arquivos!!
Agora sim que sabemos sobre o áudio devemos calcular a diferença do tamanho entre um e outro para corrigir no índice/subíndice.
O índice se corrige exatamente para todos os personagens, já no sub-índice a parada é meio diferente e devemos editar somente certas coisas.
No sub-índice, por cada áudio que tem no UNK é correspondido 2 blocos no primeiro bloco que no geral é 80 3E 00 FF (NÃO EDITEM ISSO), o segundo bloco é o índice definitivo que mostra o final do áudio correspondente (NOTE QUE ESSE "FINAL" DO ÁUDIO POR IRONIA DO DESTINO ESTÁ UMAS 3 LINHAS ANTES DO ENCERRAMENTO: 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 77 E DESDE ISSO DEVE TER UM EXCEDENTE DE 3 LINHAS CASO CONTRÁRIO O SOM NÃO FUNCIONA).
E o sub-índice começa com o bloco 80 3E 00 FF e acaba no bloco FF FF FF FF.
E lembre-se: O bloco correspondente aos áudios nem sempre é 80 3E 00 FF e no caso que não seja e precisamos editar esse áudio, mudem esse bloco para 80 3E 00 FF E NÃO SE ESQUEÇA DE CONSERTAR CADA ENTRADA DO SUB-ÍNDICE QUE ESTEJA DEBAIXO DO SOM EDITADO.
Comentários Finais:
Editar esses arquivos requer muita paciência já que o sub-índice pelas primeiras vezes é difícil de entender e deve ser consertado bloco por bloco e deixando intacto os blocos XX XX 00 FF.
Tratei de explicar todo da forma mais fácil possível sem imagens já que é mais seguro que as imagens deixem mais perdido do que ajudem.
Esse tutorial foi feito pelo usuário Sluts Killer, do fórum Super Z, tudo que eu fiz foi traduzi-lo e alterar/adicionar algumas palavras, portanto todos os créditos vão a ele.
Jhemerson_Barbosa- Mensagens : 3
Data de inscrição : 04/08/2014
Idade : 25
Localização : Minha Casa
Tópicos semelhantes
» Lista com Nomes de Arquivos de cada Personagem (NTSC - PS2)
» Dragon Ball Z Budokai tenkaichi 3 Editando Modo Historia
» Dragon Ball Z Budokai tenkaichi 3 Editando Modo Historia
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 BR :: Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 - PS2 :: Tutoriais :: Arquivos dos Personagens
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos